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  • 펄의 데이터 타입은 상당히 간단하다, 스칼라 타입으로 불리는 데이터는 단지 하나의 값을 나타낸다고 생각을 하면 된다.

  • 예를 들어서 숫자와 문자열 같은 데이터들이 바로 스칼라 타입이다.

  • 다른 프로그래밍 언어에서는 숫자와 문자열 타입은 엄연히 다른 타입으로 취급하는 경우가 많은데 펄에서는 비슷하게 처리된다.

  • 이는 처음에는 이상하게 느껴질 수도 있지만, 데이터를 다루기에는 더 편할 것이다.

스칼라 값과 스칼라 변수


  • 숫자와 문자열 같은 스칼라 값이 있고 이 값을 저장할 수 있는 스칼라 변수가 있다.

  • 당연하게도 스칼라 값은 변경할 수 없지만, 변수에 어떤 스칼라가 들어갈지는 변경할 수 있다.

  • 펄은 숫자를 처리할 때 모든 숫자를 내부적으로 실수로 처리한다. 이는 정확도와 숫자 크기에 제한이 있다는 뜻이다.

  • 그리고 파이썬과 같이 지수 연산을 다음과 같이 할 수 있다. 어쩌면 파이썬이 펄을 보고 참고한 것일 수도 있을 것 같다.

2**3 # 8
  • 펄에서 가장 짧은 문자열의 길이는 아무것도 없는 것이고, 가장 긴 문자열의 길이는 메모리가 허락하는 한 제한이 없다. 이는 펄이 추구하는 원칙중에 “제약 없음"에 기인한다.

  • 펄 문자열에는 어떠한 값이라도 들어갈 수 있는데, 예를들어, 그래픽 이미지 값을 변경할 수도 있고, 컴파일된 프로그램을 문자열로 읽어들일 수도 있다.

  • 그리고 펄은 유니코드 문자에 대해서, 완벽한 지원을 한다.

  • 하지만 펄 컴파일러가 자동적으로 유니코드로 해석하지는 않고, 아래 pragma를 입력해야한다.

use utf8;
  • pragma는 펄 컴파일러가 어떻게 동작해야하는지 알려주는 역할을 한다.

참고 문헌

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